FC2ブログ

ゴロゴロパニック再配布および今後のツクール活動について

暖かくはなってきましたが、
ここ最近便秘が続いていて
3日間お通じが来ないで
苦しくなってしまった時がありましたが
今は楽になりました。

さて、去年7月いっぱいで
ふりーむ!サンでの配布を終了した
「ゴロゴロパニック」を再配布いたしました。
よろしかったらプレイしてみてください。
クリアするまで10分程度ですが、
難易度としてはそこそこ高めでイヤらしさあります。



ゴロゴロパニックを去年7月いっぱいで
ふりーむ!様の方での配布をやめたかというと
一応私が「面白くないから」といって
自サイトの方での配布に移ったのですが、
ほとぼりも冷めたので本当の理由を言うと

「非難されたから」

だったのです。
気持ちおふざけのつもりでやっていて、
初回ページでも
「ストレスやイライラを溜めやすい場合がある」
と注意書きしていたにもかかわらず
不平不満を申し出る方がいらっしゃったので、
自分の精神的に病んでしまうのを防ぐために
自サイトに移ったという事なのです。

前作の時もあったので、
正直ショックだったのですが、
あまり公にはしない方がいいのかなぁと
隠していました。

今後のツクールでの活動を
あれこれ考えていたのですが、
今作成中のものが2作品あります。
その作品が2作品とも公開できた時を最後に
ツクールでの活動は引退と思います。

理由は非難に弱いっていうのもあるのですが、
 「ストーリーを作るのが苦手」
 「敵設定が苦手」
 「アイデアをまともに生み出せない」
他にもいろいろあるのですが、
ストレスと溜めるくらいなら
やめた方がいいのかなぁと思い、
こういった考えに至ったというわけです。
KoLでもストーリーが作れないという理由で
難易度とギミックなどに力を入れていたのですが、
今回どうやらストーリーにも評価が上がってきたので、
それが仇となったのか
「ストーリー重視の方にも配慮してほしい」
という意見も多くありました。
ですが、KoLでは「全クリアを簡単にはさせない」
という前提で作成していたので、
そこはどうしても譲れませんし、
これこそ私が望んでいたゲームの要素だと思っていたので、
こういった意見は正直落ち込みました。
しかし、致命的なネタバレが広まってしまったため、
そういった意見が多くなったのではないかと考えています。
ただもう変更が効きにくいところでありますが、
せめて難易度を更に上げるかして対処し、
今後はネタバレのことも考えて作成していこうと思います。

どうか今後もよろしくお願いします。
スポンサーサイト

絶対長くかかるから…

今作っている夜狐の来夢の完成が
かなり遠いから
今年なにも出せないっていうのは
ちょっとキツいよね…。
キツいというか、何か出したい…。

そんなわけで夜狐の来夢は
いったんお休みして、
別のゲーム作成に入ろうと
コツコツやることにしました。

title画面

タイトルは「薔薇と悪魔騎士」。

お気に入りのキャラがサクヤで、
サクヤの過去の話とか
そういうのがほしいなぁと
ふと思うようになったので、
ほぼ浮気に近いけど、
こっちの製作に移ることにしました。
基本的に戦闘なしの
探索系ゲームにしようと思っておりまして、
難易度も高めでいこうと思います。
難易度が高いゲームのほうが
結構やりがいがあって面白いですもんね♪

ゲーム一画面

もうイベントの作成とか、
どういったギミックにするかは
もう大体考えているので、
製作もスムーズにいけ…そう?
どういった作品になるかは
完成した時のお楽しみという事で。

Knight of Lapyrithの特徴について

現在作成中のゲーム…。
公開が再来年になりそうなので、
今年は短編で何か作ろうかと
頭をよぎる今日この頃です。

さて、Knight of Lapyrithが
完全版も公開して1年経ちます。
使用したイラストやキャラの個性が特に評価され、
オブザイヤーに入るほどのDLを頂いており、
ストーリーもそれなりの評価があって
私自身もとても嬉しく思います。

もちろんキャラの個性や
ギミック、サブイベントなど
いろんな要素にこだわって作っておりましたが、
やはり何といっても戦闘を含めて
ギミックやサブイベントなどの
「難易度」にこだわりを入れております。

しかし、やはりそれらが理由で
「戦闘が厳しい」
「一度逃したシークレットは取れない」
「後半殺しにかかってきている」
といった声も多く挙がっておりました。
難易度やイヤらしさなどにこだわっていたので
そういうコメントを頂く事は仕方ないことだというのは
分かっておりますが、
特に戦闘で調整してほしいという要望が多く、
ある程度調整はしているのですが、
調整する度に「自分の思っていた作品から遠ざかっていく」
という考えになって気持ちが沈みかけていたことがありました。
これはあくまで個人的な考えではあるのですが、
「難易度が高い=あまり良ろしくないこと」
という感じにみられているんじゃないのかなぁと
思ったりもしています。

基本的に私は難易度が高めで
いろいろ手応えがあって何度でもやりたいような
そんなゲームを結構好んでいるので、
KoLではそういった感じの作品にしようと
前々から考えていたため、
こういった感じの難易度の作品になったわけなので、
「この難易度こそがKoLの魅力」
という風な見方をしてただけたらとても嬉しいです。
リトライできるかできないかで
人を選ぶゲームになるんだとは思いますが、
私は作りたい作品を作るという趣旨でやっていますので、
最後までクリアしてほしいとか、
いろんな方々にプレイしてほしいとか、
そんなのどうだっていいんです。
何度でもプレイできると思える方だけに
おすすめしたいと考えています。

まぁ、さすがに序盤で投げられたらショックなので、
一番最初は難易度は易しめで作っておりますが、
とりあえずKoLの説明は以上です。

続きはちょいネタバレなので
追記に記載します。

続きを読む »

カレンダー
01 | 2018/02 | 03
- - - - 1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 - - -
最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
web拍手 by FC2